Mobil Oyunlarda Kaynak Yönetimi Konsepti

2009 yılında Zynga’nın Farmville’i çıkarmasıyla “farming” konseptindeki oyunlar hızla sosyal ağları ve mobil cihazları fethetti. Düzenli bir Facebook kullanıcısı olmadığımdan ve Facebook üzerinden oyun oynamadığımdan uzun süre Farmville’in dinamiklerini inceleme fırsatım olmadı. 2010 senesinde iPhone almamla beraber, “neymiş şu milletin bu kadar kafayı taktığı Farmville?” diyerek iPhone versiyonunu kurup baktım.

Konsept neydi?

Genel olarak kaynak sağlayan binalar yapıyorsunuz (popülasyon için ev, para için dükkan, mağaza gibi), bu binaları yapabilmeniz için gerekli enerjiyi sağlamalısınız (elektrik santrali, su kaynağı vs.), kazandığınız para ile de arazinizi genişletip yeni binalar yapıyorsunuz. Arkadaş listenizdekileri (facebook arkadaşınız olabileceği gibi tanımadığınız kişiler de olabilir) ziyaret ederek ekstra kaynak kazanabiliyorsunuz. Zaman kavramı da şu şekilde: para kazanmak için belli süre beklemek lazım (30saniye, 30 dakika, 24saat gibi), genelde ne kadar çok beklerseniz o kadar yüklü para kazanılıyor ama sık sık oynuyorsanız sık sık farm ederek toplamda daha çok kazanmak mümkün. Arkadaşlarınızı kaynak kazanmak amaçlı günde bir kere ziyaret edebiliyorsunuz. Bir binayı inşa etmeye başladığınızda da inşaatın tamamlanması da 3-24 saat sürebiliyor.

CityVille'deki şehrimin son hali

CityVille’deki şehrimin son hali

Konsept olarak oynayabileceğim bir konsept olmasına rağmen Farmville’i zayıf buldum. Grafikleri kötüydü. Bug’lar vardı, 2-3 kere kurduğum şehri komple kaybettim. Zynga’nın desteği çok zayıftı, online community yok gibi birşeydi, sorulara cevapları webde bulamıyordum. Özellikle Diablo ve WoW’dan gelen, Blizzard’ın sunduğu kullanıcı deneyimi ve desteğini tattıktan sonra Zynga gözümde sınıfta kaldı.

Zynga aynı konseptte başka oyunlar da yapmıştı. Cityville kurdum, onda da 1-2 kez şehrim uçtu. Holidaytown kurdum bir süre sonra yapacak birşey kalmadı oyunda. Forestville biraz daha düzgündü ama olay aynı. Birinde köy kuruyorsun, öbüründe şehir kuruyorsun, diğerinde de orman kuruyorsun, tavşan, ayı, köstebeklere ev yapıyorsun…

Appstore’da gördüğüm kadarıyla birçok yeni/eski oyun firması “farming/resource management” konseptli oyunlar çıkarmaya başladılar. Zynga’nın rakiplerinden bazılarının bu konsepti çok daha başarılı uyguladığını gördüm.

CityVille'de tren yolu üzerinde mısır yetiştirebilirken...

CityVille’de tren yolu üzerinde mısır yetiştirebilirken…

Cityville’den hemen sonra TeamLava’nın Empire Story’sini kurdum (2011-2012’de). Bunda da antik Roma’yı inşa ediyoruz. Genel olarak Farmville’den ciddi bir fark göremedim ama grafikleri daha güzel geldi. Empire Story beni 1 haftadan uzun tutamadı. Cityville’i çok daha uzun süre oynamama rağmen bug’larından yorulduğum için bırakmıştım zaten.

Ardından Social Quantum’un Megapolis’ini kurdum (2012). Megapolis’te grafikler çok daha gelişmiş. Adı üstünde büyük şehir kuruyorsunuz. Quest’ler de farklı. Klasik, “ondan 5 tane yap, bundan 3 kere para topla” gibi klasik görevlerin yerine “Atlantisi yeniden inşa ediyoruz”, “Şehrimize dev bir futbol stadı” yapalım şeklinde fazlandırılmış, yapımı gerçekleştirmek için arkadaşlarınızdan gelecek parçalara ihtiyaç duyduğumuz, zaman limitli ve bir görev daha bitmeden yeni bir görev gelmesi ile oyuncuyu bağlayan bir akıcılığı var. Megapolisi herhalde 2-3 ay oynamışımdır. Ama açıkcası içeriğini gereğinden fazla zengin buldum. Oyunun içeriğinin gelişimine yetişmenin imkanı yok, fazla içerik geliştiricileri var herhalde 🙂

World At Arms'taki savaş üssümden bir görüntü

World At Arms’taki savaş üssümden bir görüntü

2013’te de Gameloft’un World At Arms’ını kurdum. Bu sefer savaş karargahı yapıyoruz. Hem grafikleri güzel hem de ek olarak savaş mekanizması olduğundan ve oyuncular arasında interaktivite bir basamak fazla olduğundan (başka oyuncunun kellesine ödül koyabiliyorsunuz) ilgimi çekti. Görev mekanizması Megapolis kadar gelişmemişti ama bu oyunun bence çok önemli bir özelliği vardı, durmaksızın oynayabiliyorsunuz. Diğer oyunlarda enerjiniz bitiyor, birkaç saat beklemeniz gerekiyor. Bu oyunda ise enerji kazanımı kolay ve hızlı, o arada başka oyunculara saldırabilirsiniz. Ayrıca “campaign” adı altında da sıralı görevler var. Gerçekten hiç durmadan oynanabiliyor. 2013 yazında oyuna bir update geldi ve “faction wars” adı altında grup oluşturup oyuncuların birbiriyle savaşma özelliği eklendi.

“Farming/resource management” oyun konseptindeki kişisel deneyimlerimden sonra özet olarak oyun geliştiricilere önerilerim şunlar:

Görevler, meydan okuma ve başarı sistemi oyuncuları ciddi şekilde oyuna bağlar

Görevler, meydan okuma ve başarı sistemi oyuncuları ciddi şekilde oyuna bağlar

1. Görevler (Quests): Artık görev olmayan oyun yok gibi birşey. Görevler başarılabilir ve motive edici ve ödüllü olmalı. Zaman limitli görevler oyuncuyu oyunu daha sık oynamaya teşvik ediyor. Zaman limiti demek görevin sonundaki ödülü ancak bu zaman diliminde kazanılacağını, daha sonra oynayan oyuncuların bu ödülü edinemeyeceğini gösteriyor. Görevlerin ne çok kolay ne çok zor olması lazım. Bence kolay ve zor görevlerin kombinasyonu olup aynı anda birkaç görev sunulmalı. Oyuncu kendi oyun tarzına göre istediği görevlere fokuslanabilir. Görev hazırlığı operasyonel iş gibi gözüktüğünden oyunu yapıp bırakan firmaların işine gelmeyen, genelde gözardı edilen bir alan olarak kalabiliyor.

2. Başarılar (Achievements): 2008 yılında World of Warcraft’a Achievement sistemi gelmesiyle bence oyunun akışı komple değişti. Bu sistemi getirmeselerdi bence WoW’un 2013 yılında hala dünyanın bir numaralı MMORPG’u olabilmesinin imkanı yoktu. Herkes başarı duygusundan haz alır, başarısının sonucunda bir ödül olmasından motive olur. Achievement sistemi oyunlarda genelde sıralama (leaderboard) olarak karşımıza çıkmakta. Oyundaki başarınıza göre tüm oyuncular arasındaki sıralamanızı görebildiğiniz oyunların oyuncu sadakati daha çok olacaktır. Apple’ın Gamecenter’ı ve başka firmaların gamecenter benzeri ortak leaderboard sistemleri online oyunlar için artık vazgeçilmez bir modül. Bu sistemin sağlam olması önemli. Top skorun her zaman ilerletilebilir olması lazım. Leaderboard’a baktığımda 1000 üzerinden 1000 alan 10bin kişi gördüğümde bir anlamı kalmıyor.

Kullanılabilirlik adına yapacağınız küçük bir hamle büyük bir başarı getirebilir.

Kullanılabilirlik adına yapacağınız küçük bir hamle büyük bir başarı getirebilir.

3. Kullanılabilirlik (Usability): Kullanıcı deneyimi de diyebiliriz. Oyunu ilk açtığınızda kısa bir tutorial var mı? Oyunu oynamak kolay mı yoksa birçok şeyi zorla kendiniz keşfetmek zorunda mı kalıyorsunuz? Grafikler güzel, arayüz temiz ve hızlı mı? Düğmelere kolay basabiliyor musunuz yoksa yanlışlıkla hep hatalı bir işlem mi yapıyorsunuz? Oyunun açılışı hızlı mı? Çoğu zaman oyunu başlatmak için gereken sürenin 5 saniye olması ile 15 saniye olması arasındaki fark yapımcı şirketin geleceğini belirleyebilecek bir ölçüt olacaktır.

4. Konu (Storyboard): Oyun sürükleyici mi, konusu akıcı mı? Sürekli yenilikler geliyor mu yoksa hardcore bir oyuncu 1 hafta sonra oyunda yapacak birşey bulamıyor mu? Oyunun mekanikleri iyi kurgulanmış mı? Zaman kavramı hem casual (günde 2-3 kez oynayan) hem de hardcore (günde en az 2-3 saat oynayan) oyuncuya uyuyor mu? Diğer özellikler belki sonradan geliştirilebilir ama oyunun temel mekaniklerini değiştirmek kolay olmayacağından oyunun ilk çıkışından itibaren çok doğru yapılması gereken bir nokta bence.

5. Çoklu Oyunculu ve Etkileşimli (Multiplayer & Interactive): Oyuncular arası etkileşim olmalı. Etkileşimli bir oyun, tamamen tek başına oynanan oyunlardan çok daha bağlayıcıdır. Okeyi tek başına mı oynamak isterseniz yoksa başka oyuncularla mı? Ya da solitare skorunuzu arkadaşlarınız arasında sizden iyi yapan var mı merak etmez misiniz? Bence interaktivite, mobil oyunlarda hala büyük ölçüde eksik. Oyunların çoğunda oyuncular arası mesajlaşma imkanı yok, gruplaşma imkanı yok, arkadaş ekleme özelliği Facebook arkadaşları ile sınırlı. Bence birçok firmanın interaktiviteden kaçınmasının sebebi oyuncu sayısına güvenmemesi. Aslında developerlar, AI ile kendi kendine oyunu oynayan motorlar geliştirip eksik oyuncu sayısını AI ile tamamlayabilirler.

6. Online Destek ve Komünite (Online Support & Community): Bu belki de en göz ardı edilen noktalardan biri. Oyunu yapıp bitirince yapımcılar işlerinin bittiğini düşünebiliyor. İyi kurgulanmış bir online destek içeriği ve forumlar hem yeni oyunculara yol gösterici olacak, hem oyuncular arası etkileşimi artıracak hem de deneyimlerin paylaşılması ile sorunların çözümü kolaylaşacaktır. Blizzard bu konuda çok iyi, WoW ve Diablo forumları ve Wiki’leri çok faydalı olmuştu. Clash of Clans’ın wiki’si de mobil oyunlar için örnek teşkil edecek şekilde kaliteli ve iyi düzenlimiş bir içeriğe sahip.

Atari salonunda bile Tetris oynardık

Atari salonunda bile Tetris oynardık

Bu fikirlerin başka konseptli oyunlar için de önemli olacağını düşünüyorum. Dinamiği iyi bir oyun birkaç özel dokunuşla milyonları bağlayabilir. Klasik tetris yıllarca oynandı. Tetrisin 3 boyutlu çıktı, meyvelisi, bombalısı çıktı, wordtris çıktı harfler düşüyordu, burada sayamacağım versiyonları çıktı ama hiçbiri klasik tetris kadar oynanmamıştır.

Oyunlar artık daha hızlı tüketiliyor, bu da bir gerçek ama Bejeweled, Diamond Dash, Dots, Take It Easy gibi basit oyunlar (başka bir yazıda anlatmak isterim) 2010-2015 yıllarının tetrisi bence. Basit olmasına rağmen daha önce olmayan bir konseptin çıkıyor olduğunu görmek güzel, biz oyunculara gelecek için umut veriyor 🙂

Paylaş, keyfine var!

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Bu site, istenmeyenleri azaltmak için Akismet kullanıyor. Yorum verilerinizin nasıl işlendiği hakkında daha fazla bilgi edinin.